約 3,251,254 件
https://w.atwiki.jp/10000goku/pages/251.html
建築物 建築物 [#g188e16f] 建築ルール [#n263896d] アラートレベル(AlertLevel)[#h4786d6d] キャッスル・キープ [#z0b7ed7c] オベリスク(Obelisk)[#xa7d0bcf] エクリプス(Eclipse) [#y8027403] アロータワー(Arrow Tower)[#v51212ad] ウォークラフト(War Craft)[#i81f0007] ゲートオブハデス(Gate of Hades) [#v48e75e9] スカフォード(Scaffold) [#nf599fbc] ブルワーク (Bulwark)[#z47029dd] ウッドブリッジ(Wooden bridge) [#g88fe411] ウッドウォール(Wooden Wall) [#z30e3366] 建築関連データ [#b6959452] 建築物HP一覧 [#k3615262] 拠点へのダメージ [#cb002114] 支配領域について [#t470e05a] コメント [#w02e02be] 建築物はFantasyEarthを決定づける重要な要素であり、他のFPSゲームなどと一線を画す重要なシステムです。 あらゆる戦争の最終的勝利手段が建築物に懸っているので、建築物について正しい理解を得ましょう。 建築ルール 建築方法 建築に一定数のクリスタルが必要な建築物の場合は、まずクリスタルを手元に集めましょう。 戦争中にターゲットメニュー(Zキー)を開き「建築」を選択して建築ウィンドウを出しましょう。++建築したい建物を選ぶとその建物の仮イメージが表示されるので、場所を選んで左クリックすると建築が開始されます。 smile建築不可の場所だと、建築物の仮イメージが暗い赤色で表示されます。 また建築物は、キャラ位置を基準に東西南北4方向のいずれかにしか建築できません。 たとえば北東を向いていた場合、北か東、現在の向きに近いほうにイメージが表示されます。 正確な位置に建築したいときは、キャラを東西南北の4方いずれかに向けておくと良いでしょう。 ※マウス右ボタンを押しながら建築ウィンドウの建物を左クリックすることで、建築イメージ中にも向きを変えることができます。 建築制限 建築しようとする建築物の数が上限に達している場合は建築できません。現在の建築物数は、建築する時の建築ウィンドウで確認できます。 以下の場所にも建築できません。 自軍の支配領域外 (中立領域も含む。スカフォードを除く) 敵軍の支配領域内 (例外あり) 歩いて通過できない急な斜面 Map最外周の崖上 (不具合(?)により一部箇所で例外あり) 水面上。ただし、水際(水と陸地の境界付近)には、建てられる場所が結構ある。 他の建築物に密着するような場所 敵軍建設物の付近(ZOC効果)建物によってZOC範囲は異なり、特にArrowTowerは広い。 建築破壊 敵軍の建築物は各々HPを持ち、これを0にすることで破壊できます。破壊すれば敵拠点HPにダメージを与えることができます。 自軍の建築物を自軍で撤去したり、意図的に破壊することはできません。重要な建築物や上限の少ない建築物を建築するときは良く考えて、場合によっては相談して決めましょう。 キープの例外 キープの建築は宣戦布告と同じなので、当然ながら宣戦布告条件を満たしている状態でしか建築できません。→詳細は宣戦布告参照。 キープの建築に必要なコストはありません。但し建築に際し複数名の了承が必要です(後述)。 アラートレベル(AlertLevel) 建築されたObeliskとEclipseは、それが存在するに従って重要度(AlertLevel)が増します。 この重要度が高い建物ほど、それが破壊されたときの城へのダメージが増大します。 現在、AlertLevelは1〜3であり、数値が高まるほど破壊時の城へのダメージは増します。 (AlertLevel3のダメージ=AlertLevel1の3本分) ※注意:あくまでアラートLvは目安で、実際は1分経過する毎に受けるダメージは増えます。 AlertLevelの確認方法 オベリスク/エクリプスをターゲットすることにより、自軍敵軍問わずAlertLevelが参照できる。 自軍のAlertLevelに限り、色もしくは波紋をMapに表示できる。オプション設定から。 AlertLevelの詳細 建築完了から15分でAlertLevel2、さらに10分でAlertLevel3になる。|~建築経過時間|~破壊時のダメージ|h 建築完了前(建築中) 建築破壊基礎ダメージ*3 25分以上 5〜25分 建築破壊基礎ダメージ*{1+0.1*(建築経過時間-5)} 5分以内 建築破壊基礎ダメージ*1 キャッスル・キープ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称/俗称 「 キプ 」。 戦争を行うために作られる、若しくは戦争を察知するためにある拠点で、勝敗を決める最も重要な建築物。 言わばこれが自軍/敵軍の「総大将」と言える。 キャッスル (Castle) 防衛側拠点。 マップ毎に位置固定。非戦争時のエリア入口に当たる。 戦争時、防衛側で死亡したPCや途中参戦したPCはキャッスル正面入口前に戻される。 キープより防御力が低く、ジャイアントの砲撃で1400〜1700のダメージを受ける。 キープ (Keep) 攻撃側拠点。 キャッスルから4座標分以上離れた位置であれば、ほぼ自由な位置に建設できる。 戦争時、攻撃側で死亡したPCや途中参戦したPCはキープ正面入口前に戻される。 キープの建設を試行すると、そのMAPにいる布告申請者と同国籍のPCに宣戦布告の是非を問うウィンドウが現れる。 4人以上の承認を得れば布告成立となり、キープの建築が開始される。 機能 拠点HPが戦争継続の条件であり、下記条件により拠点のHPが0になった側が敗北となる。 攻撃側はキャッスルの破壊でのみ、防衛側はキープの破壊かタイムアップで勝利できる。 拠点は直接攻撃以外にも「自軍兵員の死亡」「自軍建築物の破損」「敵支配領域拡大」によって間接的ダメージを受ける。 拠点のHPは1200万。ChimairaのFinalBurst以外での攻撃はほぼ無意味。下述領域ダメージが勝敗を決める。 ナイトやキマイラやチャリオットを召喚できる。 オベリスクと同様の「索敵レーダー」「自国支配領域」を持つが、自軍のオベリスク1本目が建つまでは領域ダメージとして加算されない。(07/04/09修正) 敵の歩兵や召喚獣が接近すると、一定時間毎に各ユニットへ火球による自動反撃をする。 ArrowTowerの射撃同様、喰らっても仰け反りは無し。1発80ダメージ弱、加えて36x3の炎上状態を与える。 敵の召喚獣チャリオットが近づくと、特殊なエフェクトが発動し、1500の固定ダメージを与える。 {キープ設置時の注意(重要) };キープ建築(宣戦布告)に関わる人は必ず以下のことに注意してください。 建築する人 - キープの場所に注意! どのエリアマップでも、キャッスル・クリスタル配置のタイプ毎にある程度キープ建設位置の定石が存在しています。---「領域確保(オベリスク展開)のしやすさ」「クリスタル確保のしやすさ」「前線への移動/復帰しやすさ」「キマイラによる本拠強襲のされにくさ」・・・などに優れた位置が定番の建築地点になりやすいです。 定番の定石位置が分からない場合や、普段と違う場所に建てたい場合は、事前に味方プレイヤーへ質問/相談したほうが無難です。 建築する人 - キープの向きに注意! 建築コマンド実行キャラのいる方面が正面入口(キープの向き)になる。---見当違いの方角に正面入口を設定してしまうと、復帰によけいな時間がかかってしまうので注意。特に、崖ぎわなど高低差のある地点へ建築する場合は要注意。湧く地点が予期しない場所(全員谷底からスタート等)に設定される恐れあり。 また、キープ正面入口はMapを基準に東西南北4方向のいずれかにしか配置されないため、キープ正面入口が自キャラの真正面になるとは限らない。気をつけるべし。-- 承認する人 - キープの位置に注意! 残念ながら、愉快犯や工作員が通常ではありえない不利な位置にキープを建設する事もそう珍しくない。 承認はキープ位置をよく確認してから行う ようにしたい。 「国王介入システム」 導入(2008/6/9)に伴い、特定フィールドではキープが指定以外の場所へ強制的に移動する可能性があります。(2008年12月22日アップデートで廃止されました。) → 詳細は国王介入システム参照#br オベリスク(Obelisk) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称 「 オベ 」。 一定範囲内の未占領土を自軍支配領域として確定する、戦略的に重要な建築物。 これを領域の辺縁部に建築して自軍の領域を拡大することによって、自軍を優位に立たせることが出来る。 必要クリスタル数 15 最大構築数 25 HP 9500 破壊時の拠点ダメージ 可変(約5〜15 /480ドット) 建築にかかる時間 30秒 機能 オベリスクを中心とする一定範囲(半径1.25座標分)を自軍の支配領域にする。支配領域の拡大は勝敗に大きく関わるので、オベリスクは勝利のために特に重要な建築物である。 運用・建築位置の注意点 Obeliskは破壊されると歩兵数十人の死亡と同等のダメージをCastle/Keepに与える。また、そのObeliskが支配していた領域に応じて被ダメージが増大する。そのため、Obeliskを破壊されると時には致命傷になることもある。 初動オベリスク(戦争開始後に前線へ建てていく数本のオベリスク)の建築位置は、大概のMapで「定石」が存在する。厳密な位置や迅速な建築が求められるMapもあるので、自ら十分把握するまでは熟練建築者に任せたほうが無難。 フィールドの形状にかかわらず、Mapの正方形部分([A 1]〜[H 8])全てが支配領域として計算される(詳細は「支配領域について」参照)。このためMap端付近にオベリスクを建てる場合は、外周の崖に近い位置での建設が推奨される。※瓢箪MAPの東西南北端など、一部例外もあり。-エクリプスの登場、さらに召喚獣ジャイアントの砲撃射程強化により、 オベリスクは「より守りやすい位置、折られにくい地点」に留めて建てるのが定石 となっている。-- ほんの僅かでも前線を押し返されたら破壊されてしまうような、リスクの高い位置への建築は極力避ける (エクリプスを代用) 自軍が劣勢でなくとも、敵ジャイアントによって容易に(崖上、崖下、渓谷の向こう岸、柵や壁の向こう側などから)砲撃されてしまう位置への建築を避ける。崖上崖下から砲撃される可能性がある場所は、射線の通らない位置に建設されることが推奨されている。 「比較的難度の高い崖登りが必要な崖上」への建築は出来るだけ避ける。→ 敵の"ねずみ"に攻撃された場合すぐに対応しにくいため。また、そのようなオベリスクを狙う殆どの敵兵は崖登りできるだろうが、近場の味方兵ができるとは限らず、無抵抗に破壊されてしまう危険がある AlertLevel導入後も、前線にある折れるオベは即座に折った方が良いという意見が主流。折らずにAlertLevelを成長させる場面は裏オベなどのハイドスカによる破壊工作等、ダメージ計算できないナイトは壊すものじゃない。敵国にセスタスが居る場合は、回復されてしまう為、折れるオベは即座に折らなければならない。 破壊されてしまったオベリスクを再建する前には付近に建設されたスカフォードを破壊しておかないと敵軍全員に再建した事が丸わかりになってしまう。 備考 検証 過去の拠点ダメージ検証2〜12 / 480 ドット Dエルスレの検証結果より。カッコ内は推測。自軍支配領域90%以上:12ドット(80%以上:11ドット) (70%以上:10ドット) (60%以上:9ドット) (50%以上:8ドット)(40%以上:7ドット) (30%以上:6ドット) (20%以上:5ドット) (10%以上:4ドット)10%以下 2ドット 最近の拠点ダメージ検証今までの、「○%支配時のオベ破壊ダメージは△ドット」は変更されているようだ。 確認されているものを以下に示す。 支配領域0%(領域が広がる前の建築中オベ)を破壊時の拠点ダメージは6ドット(基本ダメ2ドット*ペナルティ3倍) 建築直後のLv1より時間が経過したLv1のほうが破壊時の拠点ダメージが大きい。 同じアラートLv1でも、時間の経過と共に破壊時の拠点ダメージは徐々に増えるつまりLvごとに破壊時の拠点ダメージが固定されているわけではない。→プレイヤーに見えるアラートLvはあくまで成長目安。 詳しくはアラートの項目を参照のこと。 エクリプス(Eclipse) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称 「 エク・エクリ 」。 周辺の小範囲を自軍支配領域をとして確定する戦術的に重要な建築物。 これを建築して自軍の領域を拡大することによって、自軍を優位に立たせることが出来る。 必要クリスタル数 11 最大構築数 5 HP 3000 破壊時の拠点ダメージ 0.8 / 480 ドット 建築にかかる時間 15秒 建築時貢献度ボーナス 2 機能 エクリプスを中心とする一定範囲(半径0.8座標分ほど)を自軍の支配領域にする。面積換算で、オベリスクの約2/5。ただしこれはあくまで双方ともに重複領域がない場合。実際には領域の重複があるためこの数値通りになることはほとんどない。-自軍の支配領域内ならば、たとえ敵支配領域と重複していても建築できる。 運用 破壊されてもリスク(味方拠点へのダメージ)が少ないという点を活かした建設が主となる。領域を確保しておきたいが、防衛が困難な場所に建てるなどが主な運用法。最前線に建築して敵のAT建設阻止という使い方もある。-同時に建設できる上限が5本と少ないため、後方領域といった破壊されるリスクがほとんどない場所への建設は望ましくない。(裏オベなど) 目安としてはオベリスクを建設するのは躊躇するような場所に建設する。-建設リスクが少ないからと言って、やみくもに敵領域に伸ばしても大した効果はないことが多い。逆にクリスタルの浪費と拠点ダメージ献上に繋がる恐れもある。**アロータワー(Arrow Tower)[#v51212ad] #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称/俗称 「 AT 」。 射程内の敵に対して自動で攻撃する防衛型建造物。前線とクリスタル確保の友。 歩兵に対する制圧力は低く、もっぱら射線を遮る建築物として運用されている。 必要クリスタル数 18 最大構築数 12 HP 8000 破壊時の拠点ダメージ 2 / 480 ドット 建築にかかる時間 40秒 機能 一定時間毎に射程内のすべての敵に向けて自動で矢(軌跡は直線)を放つ。※ただし、ハイドしているスカウトに対しては攻撃しません。 半径0.5ブロック程度の小さなレーダー機能があるが支配領域にはならない。(両軍兵士や建築物の配置が分かる。) 他の建築物に比べ大きなZOCを持ち、周辺での建築を妨害する。 セスタスのルプススタイルのサクリファイスによって強化され、発射する矢の威力が上昇しLvが上がれば発射間隔も短縮される。 敵の召喚獣チャリオットが近づくと特殊なエフェクトを繰り出し、強力なダメージを与える。(1500の固定ダメージ) 備考 非常に大きく、HPも低くはないため、敵軍に対する防波堤として使用できる。 自軍領域、かつ敵軍領域でない地域のみに建設できるため、時にObeliskと同等の建築速度を要求されることがある。 射程内に入った瞬間/姿を出した瞬間にも高精度の攻撃を行うため、ハイドからのスキル発動(パニッシングストライク、ハイドかけ直し等)を妨害する能力を持つ。 アロータワーの矢では仰け反りが発生しない。(空中で当たると転ぶ) 凍っているPCに対して放たれたアロータワーの矢では解凍扱いにならない。 AT自体は支配領域を持たないので、場合によっては敵ATと隣接して建てることも可能。 単発の威力は微弱だが、蓄積すると馬鹿にならない上、WraithやChimairaの進軍を牽制できる。できるだけ前線に建てたい。 特にセスタスによるサクリファイスの掛かったATの付近で長時間戦うと蓄積ダメージで兵が疲弊しやすい。ウォリアー等は耐性が高く自身の被害が少ないために敵AT付近でも構わず戦いがちだが、それによってついてくる耐性が低い味方の体力が削られ、大きく負担を掛けている場合があるので注意したい。 AT群は最も前線に近いオベリスクの最終防衛線でもあるので、どんなに前線が押していても1〜2本はオベリスク寄りに建てたほうが無難。 一ヶ所に集中して複数本建てる場合でも敵ジャイにまとめ撃ちされるのを避ける為に最接近建設可能距離より少し離して建築するのが基本。 敵の進行方向から自軍のオベを見辛くする位置に建てるのも充分に意味がある、クリスタルのそばに建てて安易に回復させないような建て方も状況次第では悪くない。 最も前線に近いオベリスクが敵ジャイに砲撃されるかされないかという位置も建設場所の目安の一つ。 最大12本までしか建てられないので地形と戦況をよく見て本数配分を考え、更に効果範囲を生かす目的の建て方と侵攻妨害目的の建て方を使い分ける必要がある。 敵ATを殴って壊したい時は四隅の角に密着して殴ると矢が当たらない(坂などに建ってる時は当たる事もある)。 ウォークラフト(War Craft) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称/俗称 「 クラ・蔵・WC 」。 建築物破壊に有効な召喚獣、ジャイアントを召喚するための建築物。 必要クリスタル数 20 最大構築数 1 HP 8000 破壊時の拠点ダメージ 2 / 480 ドット 建築にかかる時間 60秒 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 機能 施設コマンド「召喚」によりジャイアントを召喚できる。(コスト クリスタル30個) 壊された場合、出撃中の全ジャイアントが強制解除される。ただし 再建は可能 。 備考 Giantが鈍足である以上、前線から近い場所に建てられる傾向がある。 Giantはジャンプ力も低いため、高低差の大きい・多いフィールドの場合、可能なら崖の「きわ」に建てるのが1つの定石。そうする事で、崖上からも崖下からもターゲット&召喚出撃する事ができ、ジャイアント運用の利便性が増す(右図例)。//-変遷 ゲートオブハデス(Gate of Hades) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称/俗称 「 門・ゲート 」。 歩兵戦に有効な召喚獣、レイスを召喚するための建築物。 必要クリスタル数 20 最大構築数 1 その他の建築条件 再建築不可 HP 4000 破壊時の拠点ダメージ 2 / 480 ドット 建築にかかる時間 60秒 機能 対歩兵用召喚獣、レイスを召喚できる。(コスト クリスタル50) 壊された場合、出撃中のレイスが強制召喚解除される。 運用 建物のHP・耐性が低いうえ、 一回の戦争で一度しか建てられない ので、壊されない位置に建て、守りましょう。 破壊工作に対処するため、本拠近くの巨大クリスタル傍に建築するのがセオリー。ただし、マップによっては他に最適な場所があるときも。建築場所に迷った場合は相談を。 小岩・崖・坂などの地形やスカフォードを利用し、ナイトがその跳躍力で上に登り、召喚解除して破壊を行うこともできる。門に乗られると吹き飛ばしスキル(ピアッシングシュートやサンダーボルトなど)以外での対処が困難な為、建設位置には細心の注意を払う必要がある。クリ掘りから見て 縦 になるように建てると破壊工作に来たハイドへの対応が素早く行える(ただし、巨大クリスタル経由で敵ナイトに乗られない位置に建てること)。 スカフォード(Scaffold) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称 「 スカ・スカフォ 」。 高所へ登るための足場や、オベリスクなどの範囲外の小さなレーダーとなる建築物。 必要クリスタル数 0 最大構築数 50 その他の建築条件 一人一度だけ建築できる支配領域を無視してどこでも建築可能 HP 1000 破壊時の拠点ダメージ 0 建築にかかる時間 10秒 機能 Scaffoldとは「足場」の意。その通り、高所に登る際の手頃な足場として利用できる。 支配領域に関係なくどこにでも建てられるうえ、破壊されても拠点ダメージを受けない。ただし1兵士1戦場に1つしか建てられない。 アロータワー同様に小さなレーダー機能があり、ミニMap上にPC・建築物位置を映し出す。自軍領域外の情報を伝えるのに便利。--なお、破壊されるとPC情報のレーダー機能は失われるが、建築物位置はレーダーに残り続ける。つまりスカフォードによって一度敵方レーダーに捕捉されてしまった自軍オベリスクなどの位置情報は、スカフォードを壊そうが隠すことはできない。 運用 Bulwarkや崖に上るための踏み台になる。ただし急斜面に置くことはできないので、崖に登るための足場として使える場所は限られる。 前線において敵の攻撃を吸収する遮蔽物になる。隠れるものがないような場所では特に役立つ。味方レイスの戦闘区域付近に建てておくと、レイスが遮蔽物として利用して闇展開での自衛がし易くなる。 敵にとって重要な建築(前線オベや狭路のブルワーク等)が建つであろうポイントに建てておけば、妨害としても使用可能な為、用途は広い。 ユニットや他の建築をターゲットした時と同じようにターゲットサークルが付くので、近くに居ることでハイドで隠れやすくなる。 地面指定スキルをスカフォードに合わせると、サークルが上方向に行き、そばにいても攻撃を避けることが出来ることがある。 備考 壊す必要性が高い場合 敵の足場となっているBulwark付近にある、または味方Gate of Hadesの近くにあるScaffold。敵の足場になっているBulwark付近のScaffoldを壊すことで歩兵が壁に登れなくなり、時間的ロスを発生させることができる。味方Gate of Hadesの近くにある場合、敵軍はこれを介して上に登り攻撃することができるため優先的に壊そう。+++自軍FBキマイラルート候補上にあるScaffold。歩行速度の違いにより、Map上で召喚獣の種類を大別することが可能。自軍FBキマイラの存在を察知されぬよう、事前に壊そう。+++敵軍FBキマイラルート候補上にあるScaffold。敵軍FBキマイラに周辺の戦闘状況に関する情報を与えぬよう、事前に壊そう。+++Obelisk付近のScaffold。手薄になりがちなオベリスク付近にあるスカフォードは破壊するのが吉。破壊によってPC情報が敵方ミニMapに表示されなくなるため、手薄かどうかの情報を与えなくて済む。ただし建築物位置情報は壊した後も表示され続けてしまうため、場合によって後述の移動用建築物として残しておくのも手である。+++その他レーダーとして有効活用されていそうなScaffold。特に自軍WarCraft・Gate of Hades・Keep/Castleや巨大クリスタルの近くに置かれたものはレーダー目的である場合が多い。敵領域外にあるScaffoldは歩兵情報などを敵マップに示し、敵歩兵の連携力を強めたりカウンターを察知されやすくなるため、余裕があれば壊したい。 壊す必要性が薄い場合 最前線のScaffold。味方の攻撃がScaffoldで妨害・吸収されてしまうため、余裕があれば壊したい。ただし、味方も遮蔽物としては利用でき、前線が移動すれば扱いも変わるため、状況によっては壊さなくてもよい場合がある。+++前線へ向かう道中に残っているScaffold。侵攻時や撤退時、ウォリアーの移動スキル(ストライクスマッシュ、スラムアタック)のターゲットとして利用できる。特に前線への道中にあるScaffoldは、移動速度低下を無視した戦線離脱、速度に緩急をつけた戦線離脱に利用でき、生存力上昇に繋がる。しかし道中のScaffoldを残すことには自軍の増援情報を敵に与えてしまうという大きなデメリットがあるので、道中のScaffoldを全て残す必要性はない(逆に全て破壊する必要性もない)。**ブルワーク (Bulwark)[#z47029dd] #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称/俗称 「 壁 」。 壁となる建築物。 必要クリスタル数 30 最大構築数 3 HP 20000 破壊時の拠点ダメージ 4 / 480 ドット 建築にかかる時間 60秒 (07/04/16定期メンテで90秒から変更) 機能 Bulwarkとは「防壁」の意。石造りの巨大な障害物であり、敵味方の移動を妨げる。横幅 : AT約2.5本分縦幅 : 上部でPC1人分が移動できる幅高さ : 単独ではどのユニットも登攀不可能(Giant以外はScaffordを介して登れる) 壁面を東西南北(4方向)いずれかの正面方角に対し垂直な向きでしか建てられない。 自軍の支配領域内ならば、たとえ敵支配領域と重複していても建築できる。 運用 その名の通り防壁として、主にChimairaのFinalBurstを妨害するために建てられる。(通称「 キマ壁 」) また橋や通廊などに建てて敵軍の侵攻を遮る方法もある。 通路を塞ぐ様な建築「されては」まずい場所に、先手を取って通路を塞がないように建築することで、周囲の一定範囲に建築させなくすることができる。 建築時の判定が建築後の実体より小さいため、登攀不能な崖などにめり込んで建てることもできる。 Scaffordを足場にして組み合わせることによって、乗り越えることが出来る。(通称「 ショートカット壁、ショトカ 」)ただし坂上にブルワーク、坂下にスカフォードを置くと、乗り越えられない場合がある。 ウッドブリッジ(Wooden bridge) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称/俗称 「 橋 」。 2008/06/23より追加された、橋となる建築物。 一部のマップに初期状態から配置されている。破壊することはできるが新たに建築することはできない。 HP 20000 破壊時の拠点ダメージ なし 機能 上部を渡ることができる。手すりはないため、転倒攻撃に注意。 どちらか片側に旗と支柱があり、戦争時のみこれを攻撃すると破壊することができる。ただしHPは非常に高い。 攻撃しても建築与ダメージのスコアは加算されない。 戦争終了時、破壊されずに残っていればHPが全快する。破壊された場合、次の戦争開始のタイミングで自動建設される。 ストスマなどの移動系スキルのターゲットとしては使えない。 ウッドウォール(Wooden Wall) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称/俗称 「 柵 」。 2008/06/23より追加された、壁となる建築物。 一部のマップに初期状態から配置されている。破壊することはできるが新たに建築することはできない。 HP 30000 破壊時の拠点ダメージ なし 機能 巨大な障害物となり敵味方の移動を妨げる。高さはBulwarkと同等、 隣接してスカフォードを立てると、上に飛び乗ったり飛び越えたりすることができる。 戦争時のみ破壊可能。ただしHPが非常に高く、耐性も低くはないので難しい。 攻撃しても建築与ダメージのスコアは加算されない。 戦争終了時、破壊されずに残っていればHPが全快する。戦争で破壊された場合、次の戦争開始のタイミングで自動建設される。 ストスマなどの移動系スキルのターゲットとしては使えない。 建築関連データ 建築物HP一覧 名称 建築物のHP 備考 キャッスル/キープ 12,000,000 オベリスク 9,500 エクリプス 3,000 2007/9/25下方修正(5,400→3,000) アロータワー 8,000 ウォークラフト 8,000 2008/3/24下方修正(18,000→8,000) ゲートオブハデス 4,000 スカフォード 1,000 ブルワーク 20,000 ウッドブリッジ 20,000 日付不明下方修正(40,000→20,000) ウッドウォール 30,000 日付不明下方修正(60,000→30,000) 拠点へのダメージ 検証者はオベリスクの項目も参照してください。本項目の最後にコメント行で過去の情報が記述されています。 領域と建築破壊によるダメージが大勢を決める。キルによるダメージはゲージ全体の2〜4割。 支配領域ダメージ>オベ破壊(変動)>壁破壊>エクリプス破壊(最大)>AT破壊=門破壊=蔵破壊>歩兵&召喚撃破>エクリプス破壊(最小) 敵兵/召喚獣撃破 小ダメージ倒されたキャラのLvにより変動高Lvほど大ダメージ 建築物撃破 オベリスク 破壊された側の支配領域により変動領域が広いときほど大ダメージアラートシステムによる変動あり(詳細は下記参照) エクリプス 基本的な特徴はオベリスクと同じオベリスクより小ダメージ アロータワー 小ダメージ ウォークラフト 小ダメージHPが下方修正され破壊効率はATと同等以上 ゲートオブハデス 小ダメージ スカフォード ダメージなし ブルワーク 中ダメージAT、蔵、門より大ダメージだが破壊効率が悪い 支配領域 自軍の合計領域に応じて敵ゲージに継続的なダメージを与える大ダメージ その他 ファイナルバースト 特大ダメージ(1ゲージ固定) 拠点への直接攻撃 微小ダメージ1ドット減らすのに数万必要で破壊効率が悪い 2008年6月検証 SNS有志によるオベ破壊ダメージの検証 要点まとめ 支配領域によって基本ダメが変わる 建築中に破壊されるとペナルティで基本ダメの3倍(アラート3相当) 建築完了後5分は基本ダメのまま 5分経過以降、1分ごとに基本ダメの10%が加算。15分で200%=アラート2、25分で300%=アラート3。以降は不明 アラート2直前のオベと2直後のオベでダメージにほとんど差はなく、アラートは目安でしかない(エクリも同様らしい) オベは5〜10分、エクは90秒〜120秒維持で黒字(破壊ダメージ<領域ダメージ)になる。 詳しくは各種データ一覧(ファンサイト)へ 支配領域について 建築物によって作られる自軍領域。勝敗に大きく関わっています。 支配領域の大きさは画面上部の支配領域ゲージ(チェスのコマみたいなのがついてる小さいゲージ)に表示されています。 支配領域の効果 ミニマップ上で明るく表示されている部分では以下の効果があります。 効果 建築物 内容 レーダー効果 全建築物 敵味方の兵員、召喚、建築の位置がミニマップ上に表示されます。自分の近くはリアルタイムで表示されるが、遠方の表示はかなり遅延があるので注意。○=歩兵 ☆=召喚 ◎=召喚獣チャリオット ▲=オベリスク #9647;=AT ▽=ウォークラフト、ゲートオブハデス△=エクリプス ■=スカフォード □=ブルワーク 凸=拠点 自軍建築可能 拠点オベリスクエクリプス 自軍の建築物を建てることが出来ます。ただし、オベリスク効果によって敵に建築妨害されている場合は不可となります。(下記の例外あり)また、スカフォードの建築には不要です。 敵軍建築妨害 拠点オベリスクエクリプス オベリスクなどによる支配領域内には敵軍の建築物を建てることが出来ません。(敵建築物に近すぎるため建築不可となる上記のZOC効果とは別機能)例外としてスカフォード、エクリプス、ブルワークはこの影響を受けません。 拠点ダメージ 拠点(未検証)オベリスクエクリプス 一定時間ごとに占領領域の面積に比例するダメージを相手の拠点に加えます。 一般的に支配領域と言う場合、オベリスクによる領域効果、上記4効果のことを指して言うことが多いです。 07/04/09のアップデートにより、キャッスル、キープの建築可能範囲が、占領領域として判定されるようになりました。→6/25現在反映されていない模様。 拠点ダメージ計算に使われる支配領域面積の扱いについて 単純にミニマップ上で明るく見えている面積=支配領域ゲージの表示 で計算されます。 進入不可能なマップ端崖上の面積も支配領域として計算されます。(下図赤) マップの正方形[A-H 1-8]からはみ出た面積分は無効となります。(下図青) 自軍建築物の隣接によって支配領域が重なった場合は累積計算されません。(下図右) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 備考 敵建築物も接近(自分の周囲探知による記録)または自軍のレーダー効果に内に存在することによって場所がミニマップに記録されます。 ただし、レーダー効果範囲外の場合は更新がされず再接近するか付近を自軍支配領域としなければ変化が判りません。(門破壊工作などの場合注意が必要) 支配領域効果(レーダー・自軍建築可能・敵軍建築妨害・拠点ダメージ)は、建築が完了してから発生します。 なお、建築完了後に自軍支配領域となる予定の地域内では、建築物の仮イメージが赤く表示されません。 これを利用して、あらかじめ建築予定地を決めておけば、続く建築を素早く行うことが可能です。 レーダー効果と敵建築妨害効果は建築開始直後から発生します。(2008/4/28アップデートで建築完了後に変更されました。) 両軍のオベリスク建築がほぼ同時(30秒以内)に開始されることによって、自軍オベリスクの支配領域内に敵軍オベリスクが建築されることがあります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (WAR/オベリスク/例-オベ被り.jpg) 珍しいSSが撮れたのでアップ(丸で囲った部分が支配領域) 2008年8月検証 SNS有志による支配領域ダメージの検証 要点まとめ 支配領域による拠点へのダメージは、支配領域ゲージのドット数に依存。 ダメージは階段状に上昇していく。(支配領域3ドットごと) 支配領域3ドットはマップ上で約3000ピクセル≒オベ1本延長分の支配領域≒約4.5% 40~50%(戦争で取れる領域)において、 領域ダメージはオベ1本(=エク2.5本)を1分維持すると1killに相当する、と概算できる。 詳しくは各種データ一覧(ファンサイト)へ 旧ページ コメント 過去のコメントはこちら ATが50本くらいある戦場で戦いたい -- ↑ただのストレスゲーw -- ↑↑↑語る意義がないちうのとWikiの記述内容を適正にするというのは、まったく別の問題 -- スカフォなんて個人の判断でええやんw スカフォ壊して敵の連携妨害してじわじわ攻めるって人もいれば、そもそもスカフォなんて壊すなら1キルとれって人もいるだろ。記述内容が適正かどうかなんて個人や戦場の状況で変わるんだからwikiに書こうと思うと莫大な量になるよ。それでもやりたいならがんばって。 -- ↑2 そもそも適正ってなによ。歩兵差で押し切るような戦場ならスカフォなんてスルーして敵殴ったほうがいいね。拮抗戦場なら壊して敵のレーダー情報消すってのはアリだけど、あくまでHP減った人とか範囲攻撃に巻き込むとか他に攻撃できそうなものがないジャイが砲撃するとか副次的な攻撃にしないと拮抗崩れて目も当てられない状況になる可能性もないわけではない。完全な歩兵負け戦場ならそもそも壊しても負ける。スカフォってそういう存在だと思うが。 -- セスがハーム一発入れれば、時間ロスほとんど無しでいつでも壊せる状態に -- 適正かそうでないかだけを考えるなら、壊す側のフォローもしつつ壊さない側のフォローもしてる今の書き方が長くならずすべて網羅できるって意味で適正じゃないか?まぁ、「こんな判断の仕方があります」って書いてあとの判断は投げてるだけなんだが。 -- スカフォードの綴りってscaffoldだよね・・・? -- 全部ScaffoRdになってたので全部ScaffoLdに置換しておいた -- 歩兵差で押し切るような戦場ならキマ以外怖くないのだからレーダーとなるスカフォは壊しておくべきだと俺は思う -- 名前 Copyright (C) 2005-2009 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. IP 220.109.122.15 TIME "2012-02-04 (土) 11 37 13" REFERER "http //fewiki.jp/index.php?cmd=edit page=WAR%2F%B7%FA%C3%DB%CA%AA id=nf599fbc" USER_AGENT "Mozilla/5.0 (compatible; MSIE 9.0; Windows NT 6.1; WOW64; Trident/5.0)"
https://w.atwiki.jp/dxpages/pages/202.html
Spuer Mario WAR 攻略情報 裏技情報 その他の情報 タイトル画面について リンク コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/11044.html
【登録タグ CD CDM くちばしPCD】 前作 本作 次作 BLUE DOLL Mushroom War どういうことなの!? くちばしP 流通 即売 同人 発売 2010年7月19日 価格 \200(税込) \294(税込) サークル 線形ネコ型システム CD紹介 くちばしPの通算5枚目となるCD。ボーマス13で頒布された。 イベントでは、にぼしカード+にぼし笑顔の豪華特典が! 「世の中に3トラック目がどうのという噂が流れておりますが、全くの虚構ですので、くれぐれも惑わされぬようご注意ください。」(本人談)ほにほにワールドΘ 曲目 マッシュルーム戦争 恋愛部活動記録 リンク CD特設ページ とらのあな コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gowjwiki/pages/19.html
データ&戦利品 データ&戦利品は、[LB][RB]によって以下のタブを切り替えて表示する。 [サマリー] [実績] [収集品] [リボン] [メダル] [ランキング]
https://w.atwiki.jp/f_tps/pages/101.html
ソフト名略称一覧 AOT BIA COD GOW GRAW HL2 KZ MOH PDZ RtCW R6 SOF SWBF TF2 TS TSFP AOT Army of Two BIA Brother In Arms COD Call of Duty GOW Gears of War GRAW Ghost Recon Advanced Warfighter HL2 Half-Life2(→The Orange Box) KZ Killzone MOH Medal of Honor PDZ Perfect Dark Zero RtCW Return to Castle Wolfenstein Tides of War R6 Rainbow Six SOF Soldier of Fortune SWBF Star Wars Battlefront TF2 Team Fortress2(→The Orange Box) TS Timesplitters(→タイムスプリッター~時空の侵略者~) TSFP Timesplitters Future Perfect
https://w.atwiki.jp/piroki/pages/16.html
BATTLES OF THE THIRD AGE TWILIGHT OF THE THIRD AGE(第三紀の黄昏) 追加コンポーネント ルールの変更点及び明確化 攻城ユニット 追加勢力 追加キャラクター 追加カード 追加コンポーネント WotRの無印シナリオに、以下の要素が加わります。 8枚の追加イベントカード(自由の民と冥王のキャラクター及び戦略イベントにそれぞれ2枚ずつ) 6枚の置き換え用イベントカード(自由民と冥王の無印シナリオのイベント・カードの内容を変更したもの) 18個の特殊ユニット(各6個の海賊、攻城塔、投石器) 8個のエント族ユニット(自由の民) 12個のエネドワイスの褐色人(Dunlendings)ユニット 4個のキャラクター(ガラドリエル、バルログ、指輪の幽鬼の頭、スメルゴル) 3枚の勢力カード(ハント族、海賊、エネドワイスの褐色人) 2個のスメルゴルの追跡タイル(Hunt Tile) ルールの変更点及び明確化 開始時にスメアゴル(Smeagol)の追跡タイルをプールに加え、追加イベントカードをそれぞれの手札に入れ、カード番号が重なる場合は無印の方のカードを取り除く。 攻城ユニットと海軍ユニットは通常のユニットとは異なる特殊な機能を持つ。 各ターンのアクション・ダイスを振ることができる個数はターン開始時(イベントカードを引く前)に決まる。 「PLAY ON THE TABLE」イベントは、配置できる条件が整わなくなった瞬間に、配置されているイベントは無効となり捨て札になる。 同一のキャラクターに複数のキャラクター・カードが用意されている場合、一度でもそのキャラクターが死亡したならば、特別ルールがなければ、他のキャラクター・カードによって登場することはない。 下僕(MINION)は攻城中でない自由の民の城塞(Stronghold)に入れない。 LEVELが0のキャラクターは移動できない。 探索ボックスにおくことができるアクション・ダイスの個数は、旅の仲間(Fellowship)の人数及び冥王側がそのターンに振ることができるアクション・ダイスの個数のどちらか小さい方である。 もしも自由の民の城塞(Stronghold)及び都市(City)において指輪の仲間(Fellowship)が存在すると宣言された場合、特殊能力やイベントによって追跡タイルが引かれた場合に存在が暴露されるアイコンは無視される。 また、暴露アイコンが追跡タイルが引かれた際に出た場合、旅の仲間が冥王側の城塞を通過して追加の追跡タイルが引かれた場合、最初のタイルの効果を完全に適用してから次のタイルの効果を適用する。 暴露アイコンが出た際には自由の民は指輪の仲間を自由の民の城塞及び都市には移動終了できないが、自由の民の居留地(Settlement)はかまわない。 攻城ユニット 自由の民側の投石器(Trebuchet)及び冥王側の攻城塔(Siege Tower)を総称して攻城ユニットと呼ぶ。各8個あり、それぞれ同時に8個までしか盤上に配置できない。 1つのエリアには投石器は2個まで、攻城塔も2個までしか配置できない。 攻城塔も投石器も共に再使用可能である。 冥王側は、攻城塔は1個を兜(MUSTER)アクションにより、冥王側が攻城中の自由の民側が保持している城塞に直接配置できる。 自由の民側は、投石器は1個を兜(MUSTER)アクションにより、冥王側が攻城中の自由の民側が保持している城塞に直接配置できる。 攻城が行われる際に、その城塞にある攻城塔と投石器の数を比較する(それぞれ1つのエリアには上限2個までであることに注意)。 攻城の際にそのエリアにおいて、攻城塔の数>投石器の数の場合、冥王側は攻城兵器優勢による恩恵を受ける。自由の民側の戦闘ダイスは-1修正を受ける。また、冥王側は1回の延長ラウンドをエリートユニットの消費なしに行える。 攻城の際にそのエリアにおいて、投石器の数>攻城塔の数の場合、自由の民側は攻城兵器優勢による恩恵を受ける。自由の民側の戦闘ダイスは+1修正を受ける。また、冥王長エリートユニットの消費による延長ラウンドを一切行えない。 双方の数が同数の場合、どちらも恩恵を受けない。ただし、同数の場合にのみ、自由の民が戦闘イベントのプレイ前に1個の投石器を自発的に除去することにより、そのターンのみの一時的な攻城兵器優勢による恩恵を受けることが可能である。戦闘カードの効果で何らかの条件が変わっても、この一時的な効果はそのターンの間は有効なままである。 攻城兵器も投石器も、配置されたエリアから移動させられない。また、そのエリアから自分の軍が全て除去されるか移動したならば、そのエリアの自軍の攻城兵器は全て除去される。 攻城が成功した場合も除去される。 攻城兵器は、自由の民側が冥王側の城塞を攻城している場合には関係ない。 追加の勢力 エネドワイスの褐色人(THE HILLMEN OF DUNLAND)<冥王側> エネドワイスの褐色人はローハンを彼らの正統な土地を簒奪した者たちとみなしており、容易に冥王の側に付く。 アイゼンガルドが冥王の側に参戦(AT WAR)した後、1個の兜(MUSTER)アクションを使用すると参戦する。それぞれ2個のエネドワイスの褐色人ユニットをNORTH DUNLANDとSOUTH DUNLANDにおく。 特殊能力:兜(MUSTER)アクションによって、アイゼンガルドまたはローハンの冥王の(被攻城下でない)軍勢がいるエリアにエネドワイスの褐色人2個のユニットを置くことができる。この方法でのみ徴兵されうる。 ただし、戦闘においては、エネドワイスの褐色人に打撃を適用する場合は、2個のユニットを失わなければならない。もしも1個しかエネドワイスの褐色人存在しない場合は、それが最後の1個の場合以外は損害を適用できない。それ以外はあらゆる意味で通常の冥王のユニットとして扱う。 ウンバールの海賊(THE CORSAIRS OF UMBAR)<冥王側> 海賊はゴンドールと敵対しており、冥王の側の有力な同盟となる。 南蛮及び東夷(Southrons Easterlings)が冥王の側に参戦(AT WAR)した後、1個の兜(MUSTER)アクションを使用すると参戦する。2個の海賊ユニットをUmbarに配置する。 1個の兜(MUSTER)アクションによって、1個の海賊ユニットに加え1個の南蛮・東夷の通常(Regular)ユニットを徴兵することができる。これ以外の方法では海賊ユニットを徴兵できない。 海賊ユニットは通常のユニットではない。海賊ユニットは沿岸エリアにのみ移動を行うことができ、またそのエリアにいるその他の冥王側のユニットとは別に考える。海賊はエリアに存在するユニットの個数上限に加えないし、軍勢の一部ではないし、敵ユニットの影響を受けない。 1個または同一エリアの複数(艦隊とみなす)の海賊ユニットを移動する場合、2エリア先までの沿岸エリアに移動できる。この際に、旗(Army)アクションの移動の2個の軍勢のうちの1個とみなす。 同一エリアにいる他のユニットを海賊ユニットは輸送できる。出発元と到着先のエリアの両方に1個以上の海賊ユニットがいるならば、2エリア先の到着先のエリアへ海上移動が行える。その場合は旗アイコンか剣(Character)アクション(そのエリアにリーダーがいる場合のみ)によって輸送が行われる。海軍ユニット自体はこの輸送によっては移動しない。2エリアの距離間のそれぞれ海軍ユニットが含まれているエリア同士が海上移動可能なポイントとして結ばれていると考えればよい。 海軍ユニットは敵ユニットしか存在しない沿岸エリアにも移動でき、その場合も戦闘などは起こらない(敵ユニットから影響を受けないため)。ただし、海上移動先にそのエリアを選ぶことができ、その場合は戦闘が発生する。ただし、海上撤退は行えない。 唯一敵ユニットにより影響を受けるのは、海賊ユニットが含まれるエリアが自由の民側に攻撃受け、海賊以外のユニットが全滅した場合、そのエリアにいるすべての海賊ユニットもまた全滅する。 海賊ユニットによってエリアの支配状況が変更されることはない。 エント族(THE ENTS OF FANGORN)<自由の民側> エント族は古代の種族の最後の一員で、魔法使いサルマンの行動に対してアイゼンガルドの破壊を決意した。自由の民のキャラクターが促進する必要がある。行動のためには「エント族の目覚め(ENTS AWAKE)」イベントが必要となる。 サルマン(SARUMAN)が盤上に存在し、かつ旅の仲間のうちの1人(Companio)がFangorn)にいる場合、兜(MUSTER)アクションにより参戦する。1個のエント族ユニットをFangornに配置する。 特殊能力:エント族は通常の自由の民のユニットではない。エント族はキャラクターの「木の髭(Treebeard)」による特殊能力か、3枚の「エント族の目覚め」によってのみ徴兵できる。エント族は、他のユニットとは別に考える。個数の上限に加えないし、敵から攻撃されないし、敵の移動を妨げない。 エント族によってエリアの支配を得ることはない。 エント族のユニットは除去されたならば再使用は不可能である。3枚すべての「エント族の目覚め」イベントをプレイしたならば、その後すべてのエント族ユニットを盤上から取り除く。 エント族が参戦している間は、最低でも1個のエント族ユニットがFangornにいなければならない。そのFangornに駐在する1個以外のエント族は他のエリアに移動できる。1回の「エント族の目覚め」イベントのプレイで、エント族は移動と戦闘の両方が行える。つまり移動をしてその後に戦闘が行える。 移動を行う場合、1個のエント族ユニットをFangornから、エント族の存在するエリアの隣接エリアに移動させる。Fangornにまだ2個以上のエント族ユニットがあるならば、同様の手順を行うことができる。そのようにして、Fangoronから連続したエント族ユニットの列ができるはずである。移動先は敵ユニットが含まれていてはならない。 エント族の戦闘は、通常の戦闘とは異なる。エント族はエント族のユニットがいるエリアの隣接エリアの冥王側のユニットを攻撃できる。ただし、2個以上のエント族ユニットがFangornにいる必要がある。1個のFangornにいるエント族ユニットを除去するたびに、対象のエリアを選択し、5個のダイスを振って5以上の目が出たならば、その分の打撃を与える。Fangornにいるエント族の最後の1個は除去できない。この戦闘において戦闘カードは両プレイヤーとも使用できず、反撃も行えず、地形による修正も受けない。 エント族の存在するエリアに冥王側のユニットも移動できるが、同一のエリアにも(結果的に他のエント族ユニットの隣接エリアになっているので)攻撃を行える。 エント族の攻撃がOrhancの全てのユニットを除去した場合、またはOrhancに冥王側のユニットがなくエント族が移動して入った場合、サルマンは除去される。 追加キャラクター 指輪戦争のキャラクターを参照 追加カード
https://w.atwiki.jp/lavoratore/pages/44.html
Lavoratore的な戦争 今回はノフィカの井戸エリアを利用します。 赤枠で囲んだエリアを利用します。 この赤枠内ならば洞窟等の利用は可能です。 赤枠を越える場所への移動は禁止します。 AチームとBチームに別れて開始します。 黒丸に A B と書かれてる場所がそれぞれのスタート地点です。 1.最初の準備 用意しておくもの:ケアル 両チームとも大将を1名選出します。(相手チームへ誰が大将か報告義務は無し) 兎兜(白・赤)を貸し出しますので大将は被って下さい。 2.戦争の進め方(戦闘編) 基本的な流れは 敵を発見 ↓ 敵の名前を呼ぶ ↓ 名前を呼んだ相手にケアルを掛ける ↓ ケアルが掛かったら相手の名前を呼ぶ ↓ 相手を捕虜 敵と遭遇しないと話にならないので、まずは敵を見つけます。 名前を呼ぶ場合は必ずLSチャットでお願いします。 この時点ではまだ相手を捕獲できていません。 相手が走って逃げたりしてケアルの射程外に逃げて不発だと捕獲できません。 最初に名前を呼んでない時点でケアルの詠唱に入ると、その行動は無効とします。 ケアルを掛けるのに成功しました。 ですが注意して頂きたいのは、この時点で捕獲はまだできていません。 相手にケアルを掛けたことを宣言して捕獲完了です。 相手の名前を入れるのをお忘れなく。 3.戦争の進め方(捕虜編) 捕虜になってしまった人はケアルを掛けられた人に着いて行きます。 その時に離席マークを表示しておいて下さい。 離席マークは「/away」をチャット入力することで表示することができます。 捕虜の人はできるだけ離れないように頑張って着いていきましょう。 捕虜になってもチャットは自由に使っても構いません。 位置情報など作戦に使うなりご自由に。 4.戦争の進め方(捕虜救出編) 救出方法は捕虜の人へケアルを掛けるor捕虜にしてる人を捕まえるの2択です。 捕虜の人へケアルを掛ける場合、捕虜の名前を呼ぶ→ケアル→捕虜の名前を呼んで開放宣言の順でお願いします。 敵を捕まえる場合の手順と同じです。 こっそり救出したい場合にオススメ。 捕虜にしてる人を捕まえた場合、敵を自分の捕虜にしつつ仲間を開放することができます。 形勢逆転を狙う場合にオススメ。 5.戦争の進め方(ケアル相打ち編) 両成敗ということで、両者その場で離席マークを出します。 その場で動いてはいけません。 先に仲間に救出された時に初めて相手を捕虜にできます。 6.戦争の進め方(勝敗編) 30分勝負でその間に相手の大将を捕まえた方の勝ちです。 大将を捕まえれなかった場合、30分経過後に捕虜になっていないメンバーの多い方の勝ちにします。 同数だった場合は引き分けにします。(延長無し) 7.戦争の進め方(一般の行動縛り編) ケアル以外の全てアクション・特性を禁止します。 装備はエルメスの靴のみ禁止します。 マクロの利用は自由です。 {敵の名前を呼ぶ} {ケアルを掛ける} {敵を捕獲した} この3種類は別々のマクロにして下さい。 1つのマクロに全て一連の行動を全て詰め込むのは禁止です。 8.戦争の進め方(大将の行動縛り編) マクロに関しては一般と同じです。 {敵の名前を呼ぶ} {ケアルを掛ける} {敵を捕獲した} この3種類は別々のマクロにして下さい。 アクション・特性に関しては全てフリー。 完全に自由に使って下さい。 クイックステップ?入れとけ入れとけ。ストライド?使って逃げとけ。ファストキャスト?魔法詠唱早いから使っとけ。 エルメスの靴を持ってるなら使てもOKです。 そんな感じで大将はチート級です。 9.戦争の進め方(役立ちマクロ編) 何種類か便利なマクロを簡単にご紹介 喋ってる部分は自由に変えてオリジナリティを出してくれると面白いよ。 敵発見・敵捕獲 /l t を発見しました!(/l t を捕虜にしました!) ケアルを相手に掛ける /ac ケアル t 仲間への救援 /away /p t に捕虜になりました。助けて下さい! pos
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/2929.html
今日 - 合計 - RECORD OF LODOSS WAR ロードス島戦記 邪神降臨の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時55分34秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/menofwar/pages/12.html
DMS内フォーラムのModリリースに関するページは こちら。 ※DMSの新しいページデザインでは、スレッドの全ては表示されません。探す際は、Thread Display Options の Show threads from the... を Beginningにしてから Show Threads を押すか、メンバー設定で変更する必要があります。 +-備考。[クリックで開きます。] 備考 読み方。 Mod名とリンク。 / modフォルダ名。 // 製作者名。 簡単な説明。 Modフォルダ名が?の物について。 こちらでダウンロード確認をしていない物には?マークが付いています。プレイした感想などのコメントをお待ちしています。 Modフォルダ名が---の物について。 optionのModタブから選択する事ができないデータです。DLしたmodがミッションデータの場合、MoW/resource/map内、またはそこにsingleフォルダを作って、その中にダウンロードしたデータを入れると、通常のシングル画面に新しいキャンペーンが出現したり、エディターでプレイできるようになります。 はっきりとはわかりませんが、Mod化されていない物をプレイするためにデータをsingleフォルダに入れた場合、このsingleフォルダ以下のデータがある事によりCOOPなどマルチのプレイ時にエラーが出てゲームに参加できない事があるかもしれません。 ゲーム参加前に、マルチのシステムがresourceフォルダに他のプレイヤーと違うファイルがないかチェックするようです。たいていはMoWの再起動のみで大丈夫とおもいますが、ゲームを再起動しても接続が拒否される場合は、どこかにデータを退避してみてください。 new! found updated 2013/12/31 Dynamic campaign generator 4.0 / campaign // Jason1, Ngvede, Zeke Wolff, Kohlrabi, Trog, Ty, Lisa キャンペーン精製modです。導入や詳細に関しては、このwikiページの左メニューに日本語の手順解説があります。 3.5では、転戦する際に輸送ミッションが入ります。敵の攻撃スクリプトは改良されています。sIG33Bなど新規モデルが幾つか追加されています。4.0ではイタリア軍の追加により車両が大幅に増えました。 ※DCGの起動に必要なMicrosoft XNA Framework Redistributableのバージョンは3.0から3.1に変更されました。 ボリュームやクオリティーなど、お勧めと思われるMod。 Polish Army 1939-1945 v2.0(VR) Last Call to Strike / polish army 1939-1945 // Village Raper ポーランド兵modです。ミッション数がとても多く、現在10のキャンペーンと1つのデモが作られています。中にはASスタイルのスカーミッシュもあります。 Cheats mod 3.3.2 / ? // WhiteSnoop 各ミッション中で増援や兵士の無敵化などが楽しめるそうです。ASの旧バージョン映像はこちら。 Faces of war missions pack 1.2 / ? // Lead, Windmaker. 10/10/17 リンク先にソビエト2面の修正データが追加されています。 下の方で紹介したFoWのミッションModとは別に、移植した物。英語化済みとの事。1.2では、ミッションのバランスやユニット・アイテム・スキンを変更して、MoW用に調整したそうです。モニターの縦の解像度が低いとドイツとソビエトのキャンペーンが現れないため、その際は手動でやりたいキャンペーン以外を削除して出現させるそうです。情報ありがとうございます。全22ミッション。 Silent Heroes Elite Troops of WW2 SP Rebuild / ? // Toiletguy. 前々作のスタンドアローンであるSilent HeroesのシナリオをMoWに移植したもの。少数精鋭でドイツ軍に挑むキャンペーンで、最初のミッションにムービーが挿入されるなど高いクオリティーを持っています。mod適用時にインターフェイスの都合でMoWが強制終了されますが、次回起動時から普通にプレイできるとの事。アイコンが新旧のものが混在していて少し戸惑うかもしれません。全4ミッション? Rising Sun - Single Player Campaign / ? // Sanglierbossu. 日本軍を敵に戦うアメリカ軍海兵隊のキャンペーン。全4ミッション。 "Katyusha" campaign from S HoWWII / katyusha // Himza, BTRHteam, Lt. Sherpa, SvoYak. 製品のSoldiers heroes of world war 2 にあったソビエトのキャンペーン全6ミッションが移植されました。ロシア語と英語のバージョンがありますが、ユニットに若干の差異があるようです。敵のⅢ号戦車にスモークディスチャージャーを確認。 日本コミュニティー発のMod。 Rescue / rescue // Kosue. 以前に作者が2chのスレッドで公開されたModで、ミッション数は1。日本軍の兵士が島に潜入し、貴重な戦闘機とパイロットを奪回する作戦です。少数精鋭型で、ゲーム展開もとてもよく出来ています。coopも可能。 MoW VR Mission / mow vr mission // Nemo. pass mow マルチプレイ管理人さんの2作目の体験版です。コープで楽しめるバランスで作られたそうです。現在一つの中に2ステージがあり、一つ目のミッションである条件を達成してゴールすると、次のミッションの前にボーナスがあります。シングルでプレイする際はボーナスの6番目の位置のミッションから選べますが、モルヒネが使えないので難しくなる事に注意してください。管理人さんはミッション製作に興味があれば御参加下さいとの事です。IRCに時々顔を出してくれます。 A blow from side / a blow from side // Nemo. pass mow ミッション数1、coopも可能です。適用すると、ボーナスミッションの一番下にミッションが出現します。複雑なミッションの目標条件はなく、純粋な戦車迎撃戦が楽しめます。パンターが破壊されるとゲーム終了になるので、注意してください。マルチプレイ総合@wikiの管理人さん作です。 以下に紹介する物は、DMSの新しいリンク先に対応していません。 Counter-Attack / ? // DutchLaurens. Nuke Zombie Island / ? // KageToraUK. ゾンビを相手に戦うミッション。Mod名を見ると核が出てくるようですね。 SPC (Single Player Creator) - Repository / ? // Vecchiounno. 簡易ミッション製作プログラムが1.5にバージョンアップ。リンク先の動画を見るとかなり簡単そうです。 プレイするためには最低でも一つのMod併用が必要で、なお下記の導入が必要とのこと。 VisualBasic PowerPacks 3 JavaPackage FrameWork 3.0 Ty's Realism Mod Pack / ? // Ty2903. DCG向けのリアリズムmodで、射程と視界の延長、マルチ同様の双眼鏡視点、その他様々な微調整が行われているそうです。 MOW singleplayer mod collections / - // Jinykim. リンク集です。このページで紹介している以上のシングル用modへのリンク先が紹介されています。 Biggest Battles in World War 2 / ? // Asureka. リンク先にシングルミッション3つがアップロードされています。 Opposing Force Project / ? // Schelle. Somewhere in 1952 / ? // Jezier. Zombie V2 / ? // MVda. Bosnian Dragon's - Operation Cold Secret / ? // Bosnian Dragon. Jungle Fever - Single player map / ? // Sanglierbossu. Resistance Map single player / ? // Sanglierbossu. ワルシャワマップを改造したレジスタンスのミッションのようです。 Last Man standing New Singleplayer Multiplayer / ? // Fastlegs. 確認はしていませんが、シングルならびにcoopが楽しめるものと思われます。 Stargate Adventures in the galaxy / ? // Attila1945. 映画、Stargateを再現したModのようです。現在1ミッションが遊べるとの事。 youtubeの動画。 Miasma Prototype Lab 1.01 / ? // Lap. まだベータテストのようですが、coopもできるミッションだそうです。 Tactical Training Simulator / - // Vecchiounno. DCGの部隊の引継ぎや編成を省略したような、簡易戦闘ミッションを生成するModです。今の所、使用するには自分で "Tactical Training Simulator" というフォルダを用意してModsフォルダに入れる必要があります。.net frameworkやvisual j#が必要で、TTS.exeを起動して各種設定をして使用するのもDCGと似たような感じです。敵の空挺降下や機銃掃射など、面白い動作もあります。導入法の詳細は、リンク先の英文を参照してください。 Face of war missions pack / ? // Ziem, RTX, 32S32m, Hgf1444, Bigfoot. Face of warの製品版に登場する22ミッションをMoWに移植したそうです。現在はMoWのシステムでは難しいミッションもあるとの報告もあります。coopも可能との事です。 Blood Wars zombi Mod / ? // Murmeltier. ゾンビModです。コープも可能との事。 Modの動画 D-day / ? // Oldcat. Kraut Snatchers SP/COOP mission / ? // Flyingpants. Tropic Landing / ? // Latdonine. Campaign Africa Corps(first mission playable) / ? // Furax1. 製作中のキャンペーンで、最初のミッションがプレイできるようです。 Campaign soldat ryan / ? // Ironweapon. Modフォルダ対応にはまだなっていません。映画プライベートライアンのような展開が組み込まれています。6ミッション。 SP Mod Trublatt Mill / ? // Merch. The Sherman division demo / ? // FFA702. Beachhead Assault ver. 2.0 / --- // Jak170. Omaha Beach version 2.0 / omaha beach // Dinsen. D-Day 0.3 / --- // Aggroman. ミッションマップのようです。データは、MoW/resource/map内に入れてエディターからプレイすると思われます。 Flame Dragons V2.0, Flame Tank Addons / campaign // Zlatko. DCGに火焔放射戦車を登場させる、上書き用Modのようです。次のバージョンでマルチにも登場させるとの事。 Campaign Russia / --- // Furax1. 製作中だったキャンペーンの全ての製作が完了したようですが、エラー報告もあるようです。適用、全6ミッション? データは、MoW/resource/map/single内に入れて、通常のミッション選択画面に新しいキャンペーンが登場すると思われます。 Carentan+campaign / --- // Furax1. スクリーンショットを見ると、最初のステージはWW2のFPSゲーム、Call of Dutyシリーズにあったマップを再現しているようです。全6ミッション。フランス語と英語のバージョンがあります。データは、MoW/resource/map/single内に入れて、通常のミッション選択画面に新しいキャンペーンを登場させるものだと思われます。 Project1 Singleplayer Mission / projekt1 // Murmeltier. 1ミッション。適用すると、ボーナスミッションの中に現れるようです。同梱されているもう一つの圧縮ファイルの中の、commandoというフォルダに、2つのミッションファイルがあります。 Beachhead Assault ver. 1.8 / --- // Jak170. オマハビーチの戦闘を模したミッションのようです。プレイするには、DCGModの適用が要求されています。1ミッション。MoW/resource/map内にフォルダを入れてから、エディターを選択してゲームが楽しめると思われるミッションです。 Saint Laurent / saint_laurent // Lagash. 少数のドイツ軍でミッションを遂行するタイプのようです。MoWのシングルミッションMod一番乗りの作品。スペイン語。 ミッションに変化をあたえるMod。 Native voices for Soviet SP campaign minimod / --- // Pelitys. ソビエト軍のキャンペーンとボーナスミッションの音声をロシア語化します。ビデオの音声は除きます。自分でModファイルにする必要があると思います。 Realism Rebalanced / realism rebalanced 0.2 // BlackAlpha. 戦闘バランスを変更するModです。単体使用にとどまらず、DCG Infantry Pack 2.1まで対応しているそうです。0.1は射程x2、視界x4(いくつか適用されてない物もあり)、0.2は控えめになってます。 Realism Mod 0.3b / realism // Kalle-Erik Vähäkylä, Markus Lumme and Mari Lepola. 戦闘バランスを変更するModです。長射程。将来はマルチの変更に着手するようです。 また、FoWのシングル用ModをMoWでプレイ出来た物があります。そのまま遊べない物については、Modの階層構造や使われているコード新旧の違いを直して試してみて下さい。 ユニット0.9→1.4 -- 名無しさん (2009-03-14 19 23 00) 出血 ロシア語 -- 名無しさん (2009-03-14 19 23 32) btrh-lightを使ったマルチもある模様 -- 名無しさん (2009-03-14 19 24 27) RM 0.1→0.3 -- 名無しさん (2009-03-15 18 58 23) こんなに早くDCGが出るとは -- 名無しさん (2009-03-18 00 50 46) DCGアドオン追加 -- 名無しさん (2009-03-20 18 10 13) アドオン死亡 -- 名無しさん (2009-03-22 13 34 50) http //www.digitalmindsoft.eu/forums/viewtopic.php?f=15 t=2590 こっちは製作者が違うだけで、 Infantry Addonとは追加されるユニットが違うだけなのでしょうか? -- 名無しさん (2009-03-28 15 20 12) ごめんなさい 質問が理解出来ませんでした 他に分かる違いはUnits Addonが単体マルチ用で、Infantryの方はDCGシングルを上書き用のModです これで質問に対応出来ているでしょうか -- 名無しさん (2009-03-28 17 24 34) Units Addonは単体なんですね! さっそく導入してどんなユニットが追加されたのか調べてみます! ありがとうございました! -- 名無しさん (2009-03-28 17 56 01) DCGアドオン追加 今度は車両 -- 名無しさん (2009-04-03 03 03 16) Unit Pack for DCG version 2.1を入れてみたのですがシュツルムティーガーは車両が出なく乗員5名のみがフィールドに出て、37mmハーフトラック対空自走砲は対空砲2名、ドライバーが青い影のような正常ではないテスクチャーで表示されます。この不具合は自分のModの入れ方に間違いがあるのでしょうか?どなたか解決方法をよろしかったら、お教え願います。 -- karu (2009-04-10 21 13 17) ハーフトラックの正式名称はなんでしょうか -- 名無しさん (2009-04-10 21 36 19) vehicles.xmlにはFlak 43 auf sWSと書き込まれています。 -- karu (2009-04-10 21 46 52) こちらはinfantry addonをすでに入れている環境で、flak 43については正常に出ました -- 名無しさん (2009-04-10 22 09 22) sturmtigerについては、こちらを参考に http //www.digitalmindsoft.eu/forums/viewtopic.php?f=15 t=2992 p=41468 hilit=sturmtiger#p41471 -- 名無しさん (2009-04-10 22 23 11) DCGアドオン 歩兵更新 -- 名無しさん (2009-04-10 22 27 52) realism rebalanced 追加 -- 名無しさん (2009-04-10 22 28 57) Realism Rebalanced 0.1はDCG専用modですか? -- 名無しさん (2009-04-11 01 30 41) 単体でも使えます -- 名無しさん (2009-04-11 04 13 56) rr0.1→0.2 -- 名無しさん (2009-04-12 09 30 37) ロシア語死亡 -- 名無しさん (2009-04-14 06 37 27) ロシア語ボーナスのみ -- 名無しさん (2009-04-16 20 30 01) サンローランとCromユニット追加 -- 名無しさん (2009-04-18 23 51 18) ロシア語復活 -- 名無しさん (2009-04-19 08 34 28) ロシア語再死亡 -- 名無しさん (2009-05-08 18 31 33) ちょっとずつデータ引越し -- 名無しさん (2009-05-12 00 05 31) 4つ更新 -- 名無しさん (2009-07-07 21 45 48) キャンペーン追加 -- 名無しさん (2009-07-24 22 29 48) 一週間前に5つ更新 最近は中身を確認する時間がとれません -- 名無しさん (2009-09-09 20 33 38) Faces of war missions pack 1.2 -- 名無しさん (2010-05-22 17 57 37) Faces of war missions pack 1.2 プレイしてみました全6ミッションあるみたいです。 -- 名無しさん (2010-06-23 07 56 46) 情報ありがとうございます。このmodについて情報を集めてみると、手作業で変更して残りのミッションを出現させたりと苦労があるようですね -- 名無しさん (2010-07-02 21 52 09) リンクが全部切れててDLできません -- 名無しさん (2010-08-15 02 38 32) リンク先は生きているようです -- 名無しさん (2010-09-02 21 33 34) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shfarts/pages/706.html
WAR MACHINE(ウォーマシン) 商品画像 情報 登場作品:アイアンマン2 定価:5,250円 発売日:2013年05月31日(金) 再販日: 商品全高:約145mm 「S.H.Figuarts アイアンマン マーク6 ウォーマシン」スペシャルページ! 共闘ここに。05/31発売「S.H.Figuarts ウォーマシン」商品サンプルレビュー公開 付属品 手首:×4(右×2、左×2) 武器:交換用肩部キャノン×2、交換用左肩用『別れた妻』 その他:ふくらはぎ交換用エアーフラップ左右、マシンガン用エフェクトパーツ×2、ふくらはぎ用エフェクトパーツ×2、足裏エフェクトパーツ×2 キャラクター概要 商品解説 TAMASHII NATION2012参考出品が一般発売決定。 良い点 優秀な造型、塗装、可動 脚の部分にダイキャストを使用している為、重心が低く凄く安定して立たせる事が可能 豊富な付属品 悪い点 魂ステージを使用して飛行ポーズを付けた際、脚が重過ぎてアームは腰ではなく太ももをつかむ位じゃないと上手くバランスが取れない 腕関節の塗装の省略、パーツの差し替えがやや面倒 不具合情報 関連商品 IRONMAN MARK.6 アイアンマン マーク6 ブラックVer. アイアンマン マーク42 アイアンパトリオット アイアンマンマーク43 コメント アイアンマンとの同時発売には驚きだが、まさか値段でロックバイソンの5040円を超えるとは思わなかった。 -- 名無しさん (2013-01-24 23 13 33) エフェクトいらん(特に火器用)からもうちっと値段抑えてくれよ… -- 名無しさん (2013-05-03 11 33 31) 予約段階ですでに四千円位になってたからその価格でこの出来なら満足だわ。エフェクト(腕火器用)が銃身に被せるタイプなおかげで汎用性高そう -- 名無しさん (2013-06-02 17 17 29) 名前 コメント